Разговаривает: Мария Михайлова
Дата публикации: 22.05.2025

«Мы творим на радость самим себе и всем, кто любит этот мир»: интервью с создателями игры Vampire Renunciation

Vampire Renunciation — игра, над которой уже полтора года работают энтузиасты, связанные общей любовью к фэнтези-вселенной «Мира Тьмы». Никакого издателя и бюджета, только вечера после работы, нейросети вместо художников и открытая лицензия от Paradox Entertainment. Мария Михайлова поговорила с создателями игры, Дашей и Денисом о том, как появился этот проект, для кого он создаётся, и способна ли выжить любительская разработка в мире, где всё стремится к коммерциализации.

[© Дарья и Денис Горякины]

Визуальная новелла, RPG и городское готическое фэнтези

[Мария]: Допустим, я ничего не знаю о «Мире Тьмы». Что это такое? Как выглядит ваша игра? И чем вы стремитесь заинтересовать потенциального игрока?

[Денис (сценарист)]:Прежде всего, мы старались сделать историю доступной для всех. Да, мы отталкиваемся от «Мира Тьмы», но наша задача — не завалить игрока «лором», которого он, возможно, и не знает. Это просто история, которую может пройти любой.
[Даша (редактор)]: Если человек любит детектив — его заинтересует элемент расследования, попытки разгадать загадку. Если ему нравятся около криминальные истории — у нас такое тоже есть. Если он ценит реалистичную, почти бытовую эстетику — пожалуйста. Ну и, конечно, однозначно игра зайдёт любителям мистики: собственно, вокруг неё в конечном итоге строится повествование.
Но если всё-таки обращаться к первоисточнику, то «Мир тьмы» — это серия настольных ролевых игр, сделанная в жанре городского готического фэнтези. Основная концепция строится на допущении, что в привычных нам городских пейзажах начинают проявляться мистические существа: вампиры, оборотни, и так далее. Эта вселенная быстро стала популярной и разрослась в большую систему: в ней есть и самостоятельные настольные игры, и книги, и, как в нашем случае, компьютерные проекты. «Мир тьмы» оказался отличным плацдармом для творчества. И мы, как фанаты, решили стать соавторами в развитии этой вселенной.
[Денис]: Когда мы говорим, что игра может понравиться любому, мы не преувеличиваем. Возрастной диапазон наших игроков — от 16 до 60 лет. Мы были вдохновлены смесью компьютерной игры, новеллы и RPG как нарративного жанра — а это сочетание попадает в широкую аудиторию. Единственное, что реально может отсечь людей от нашего проекта, — нелюбовь к визуальной новелле, самой специфике таких игр.

[Мария]: То есть ваш игрок — это человек, у которого есть время сесть и спокойно погрузиться в историю?

[Даша]: Да. Это не экшен, не быстрое нажатие клавиш. Мы нацеливаем игрока на неспешное, вдумчивое прохождение. Постарались выдержать текст истории так, чтобы он не казался слишком тривиальным или простым. Но при этом сохранить динамику в опасных сценах.

Механика игры строится на чтении истории и выборах, которые игрок делает, выбирая реплики в диалогах, какие-то действия, а также бросая виртуальный кубик. Последний элемент добавляет непредсказуемости, поэтому даже при самом, казалось бы, удачном выборе хорошая концовка не гарантирована. Ещё у нас есть несколько статов персонажа, которые влияют на его удачу, волю и результаты действий. В этом смысле игра отчасти напоминает классическую настольную игру, перенесённую в виртуальное пространство.

[Мария]: Значит, у вас самостоятельная история, связанная с «Миром тьмы», но достаточно изолированная для того, чтобы её мог спокойно читать кто-то не погружённый. Расскажете подробнее о сюжете?

[Денис]: Название — Vampire Renunciation, «Отречение вампира» — раскроется ближе к финалу. Скажем только, что игра начинается с человека, Джонатана Гордена, репортёра из Хьюстона, который перебивается случайными съёмками и пытается свести концы с концами. В Хьюстоне пропадают люди. Власти закрывают на это глаза. И Джонатан оказывается втянут в историю, которая перевернёт всё его существование.

Начало нашей игры — своего рода троп «обычный человек в необычных обстоятельствах». Ведь, чтобы показать монстра, нужно сначала показать человека. Мы хотели познакомить игрока с жизнью Джонатана — с его бытом, трудностями, работой. А уже потом… Ну, название игры само подсказывает, чем всё обернётся.

[Даша]: Кстати, хотя это и самостоятельная история, отмечу: мы получили официальную свободную лицензию от Paradox Entertainment. Она даёт нам право свободно творить в рамках вселенной «Мира Тьмы», но также и ограничивает нас в правах. Особенно в монетизации: мы не можем продавать нашу игру или делать платные DLC.

Как поделить роли, найти силы и преодолеть творческий кризис

[Мария]: Вы работаете над игрой уже полтора года, вместе с программистом, который ответственен за техническую часть игры. Как вообще начался этот проект? И как вы поделили роли?

[Денис]: Тут всё просто: нас с программистом Евгением познакомил общий интерес. Просто в какой-то момент он кинул клич в одном из чатов любителей «Мира Тьмы»: осваиваю новый для себя «движок», хочу сделать свою игру, ищу команду. Мы с Дашей откликнулись.

[Даша]: А зоны ответственности у нас распределились органично, сами собой. Мы ни о чём долго не договаривались, потому что каждый уверенно знал, что умеет. Евгений может собственно собрать игру: написать код, договориться с нейросетью, выстроить все переходы и флажки. Денис гениально фантазирует — он выдаёт такие идеи, до которых я бы сама не додумалась. А я пишу и редактирую. У меня вообще есть опыт в написании чего угодно.

[Мария]: То есть Денис придумывает, вы воплощаете. Не было споров, почему один «генератор идей», а второй — «писатель-исполнитель»?

[Даша]: Нет, Денис и сам пишет. Над прологом, например, мы работали вместе: он писал, я правила. А вот первую главу уже написала непосредственно я, потому что это трудоёмкий процесс. В визуальной новелле одна сцена предполагает несколько вариантов развития событий. В нашем случае я шесть раз прорабатывала одну и ту же ситуацию.

[Денис]: Потом мы все вместе сидим и связываем это. Евгений собирает, мы проверяем. Но, хоть с ролями мы и определились сразу, притираться всё равно пришлось. Первый месяц-два мы вообще не понимали друг друга. У каждого было своё видение рабочего процесса. А потом слепили костяк, проект стал «тыкательным» — и мы наконец увидели, что реально работает, а что лишнее.

[Мария]: Вы работаете над таким трудоёмким проектом исключительно втроём?

[Даша]: В основном да, но иногда к нам временно присоединяются и другие энтузиасты. Например, одно время мы сотрудничали с профессиональным редактором: у неё опыт работы в журналах, верстки, правки текстов. Она поиграла, загорелась и сказала: «Я готова вычитывать». И она действительно внесла правки… но, знаешь, смешные, на уровне пропущенных знаков. По сути — чистая корректура. К самой стилистике текста у неё не было вопросов: сказала, что читается легко, язык поставлен. Было приятно!

[Денис]: Были и другие люди, которые пробовали писать. Приходили, загорались, садились за работу — и уходили. Мы их понимаем, потому что это действительно тяжело и отнимает много времени.

[Из игры Vampire Renunciation]

[Мария]: Кстати, а как вы сами вообще не бросили проект? Полтора года, без какой-либо монетизации, на чистом энтузиазме. И история ещё не закончилась!

[Даша]: Нам просто очень это нравится. Я искренне люблю писать. У меня есть ещё несколько историй, душа горит ими заняться. Но сперва нужно закончить эту. А потом будет следующая. Может, уже не визуальная новелла, а что-то в другом жанре. В любом случае, у меня кузнечики прыгают на сердце, когда я об этом думаю.

Но иногда правда бывает непросто. Самое сложное — это, наверное, просто сесть и писать. Бывает, есть и время, и желание, открываешь текст — а в голове белый шум. Читаешь сцену снова и снова, а слова не идут.

[Денис]: В таких случаях преодолеваешь себя через «не хочу». Садишься, генерируешь идеи, либо прорабатываешь старые. И втягиваешься.

[Даша]: Моё любимое — лечь спать с нерешённой сценой. Во сне мозг продолжает работать. Иногда я вижу такие развороты сюжетов, которые днём бы даже в голову не пришли. Правда, потом просыпаешься с ощущением, что не отдыхал. Но это помогает в работе не хуже, чем брейншторм на силе воли.

[Мария]: Интересно узнать ещё побольше про «внутрянку» творческого процесса. Были какие-то проблемы, забавные ситуации, баги?

[Даша]: О да, у нас был смешной баг с бесконечным душем. У нас есть восполняемый ресурс — воля. Игрок может потратить её на переброс куба, чтобы изменить результаты выбора. Этот ресурс ты восстанавливаешь, когда справляешься с трудностями или просто отдыхаешь. И мы нашли баг: можно было бесконечно приходить в квартиру, мыться в душе и восстанавливать волю до максимума. Евгений потом это поправил. А я такая: «Зачем?»

[Денис]: Игра пропагандирует гигиену. Редкий случай.

[Даша]: Да. Реально смешно получилось.

[Из игры Vampire Renunciation]

Творческие качели, нейросети и поддержка игроков: как выглядит любительская разработка игр

[Мария]: Предположим, я увлечённый любитель и хочу сделать свою игру. К чему нужно быть готовым?

[Даша]: Прежде всего, к творческим качелям. Сначала ты высоко замотивирован, действуешь на кураже, и тебя хватает примерно на месяц. Потом начинается падение — до состояния «всё это было зря». И если ты находишь в себе силы продолжить, то добираешься до первого результата, и он мотивирует. И тут главное, чтобы твой проект не осточертел тебе уже на долгой дистанции.

[Мария]: А финансовый вопрос? Вы не можете продавать игру, но при этом её создание требует вложений…

[Денис]: Реализация любого проекта требует вложений. Бессонные ночи, личные затраты, какие-то подводные камни. Особенно если делаешь игру впервые.

[Даша]: Ну, визуал, например, мы делаем через нейросеть. Выбор пал на неё по двум причинам. Первая — время. Нейросеть выдаёт результат быстрее живого художника. Мы могли бы нанять 3D-художника, выстраивать освещение, рендерить сцены — это было бы гораздо дольше. Вторая — собственно финансы. Нейросеть легче потянуть.

[Мария]: Но сейчас у многих к нейросетям сформировался скепсис. Созданный через ИИ визуал часто называют «нейрослопом» и отказываются воспринимать в качестве полноценного продукта.

[Даша]: Это правда, и мы с этим сталкивались в самом начале. Люди писали своё мнение, даже не попробовав поиграть. Доверие к нейронкам снизилось, потому что появилось много действительно плохого контента. Но наш подход всё же другой: нейросеть не генерит за нас, она помогает воплотить наши идеи. Мы создаём проект, а нейросеть используем только как рабочий инструмент. Ну и, правда, если бы мы искали живого художника, мы бы и пролог не выпустили до сих пор.

[Мария]: А озвучка? Голоса — тоже нейросеть?

[Даша]: Да. И получилось, кстати, хорошо. Без этих странных протяжных гласных, без эффекта замещённой речи. Звучит приятно.

[Мария]: Техническая сторона понятна. А как о вас узнают люди? Как продвигать игру, когда у тебя нет маркетингового бюджета?

[Даша]: Мы использовали два подхода. Первое: у нас есть знакомые, которые ведут свои каналы. Мы попросили их поиграть и сделать стрим. Один стример согласился — играл четыре часа, комментировал. Четыре часа, представляешь? Ему понравилось.

Второе: у нас уже есть небольшое сообщество, «Переваренная книга», которое выросло из увлечения настольными играми.

[Из игры Vampire Renunciation]

[Мария]: Расскажите про это сообщество. Это же не только про вашу игру?

[Денис]: Всё началось с настолок. Мы увлеклись настольно-ролевыми играми, потом начали печатать миниатюрки на 3D-принтере. Я даже делал шоколадные дайсы — темперировал шоколад, заливал в формы, покрывал пищевой фольгой. Было сложно, но весело и вкусно. Потом перешли к книгам: восстанавливали потрёпанные настольные книги, переплетали. И вся эта деятельность нашла отражение в нашем сообществе.

[Даша]: Название «Переваренная книга» родилось из образа: на страницах кипит событие, как в котле, и всё это складывается в хронику. Мы даже свой фэнтезийный мир прописывали — с картой, с белыми пятнами. И благодаря этому сообществу мы начали сотрудничать с издательствами, тестировать игры, давать фидбэк как блогеры. Нам это интересно, для нас это и хобби, и, в каком-то смысле, работа. Любимое дело, в общем.

[Мария]: То есть, первые игроки в Vampire Renunciation находят вас в том числе благодаря «Переваренной книге»?

[Даша]: Да! А иногда я замечаю фидбэк о нашей игре и в чужих пабликах — и мы с ними намеренно не связывались. Комментарии тёплые. Это приятно вдвойне, когда ты случайно натыкаешься на своё детище и читаешь «Да! Классно!». Недавно нам даже пришёл развёрнутый отзыв с описанием прохождения конкретных сцен, с живыми эмоциями: не просто «круто» или «не очень». И вот такие рецензии для нас особенно ценны: они помогают понять, в каком направлении стоит двигаться дальше.

[Мария]: А что с монетизацией? По лицензии вы не можете продавать игру, но, возможно, вы можете как-то иначе окупить хотя бы затраты на разработку?

[Даша]: Люди могут нас поддерживать добровольно. И иногда поддерживают. Те, кто реально впечатлился. Здорово, что кому-то игра понравилась настолько, что он решил пожертвовать свои кровные. Мы очень благодарны за такую поддержку.

[Мария]: И последний вопрос — какие планы?

[Даша]: Лаконично закончить игру на той ноте, где она должна закончиться. Закрыть все вопросы, которые сами поставили. Ну, я, как писатель, просто не смогу спокойно жить, если не раскрою все интриги и темы, которые мы заложили в историю.

[Денис]: А глобально — мы уже вступили на путь игроделов. И не только игроделов — мы тестируем игры, помогаем издателям, общаемся с комьюнити. Жизнь одна, а интересов много. После этого проекта — если у нас будет высокий потенциал, может быть, нами заинтересуются издатели. Vampire Renunciation будет нашей визитной карточкой, наглядно показывающей: «мы можем».

[Даша]: А я ещё хочу потворить в 3D. Порисовать, помоделировать. Может быть, наша следующая игра уже будет изометрической и отрисована вручную. У меня есть много сцен в этом проекте, на которые я смотрю и думаю: «Блин, если бы мы построили этот визуал по-другому…» Но ресурса на всё не хватает. Так что будем реализовывать уже в следующий раз!

[Из игры Vampire Renunciation]
Никто из героев материала пока не признан иностранным агентом и террористом!